2006-6-9 18:28
raj72616a
[TORG] 遊戲基本規則 (歡迎新人進入)
Originally posted by [i]悠[/i] at 24-11-2005 00:19:
[u]聲明[/u]
此段文字,是說明有關TORG的規則。這篇文章,有超過10章的說明(而且看來會陸陸續續增加上去),可是,要玩TORG這個遊戲,你只需看首兩章便可以,餘下的章節,只是供其他有興趣的朋友深入瞭解。大家可不要給此文章的篇幅嚇怕了。
首兩章的閱讀時間,其實花不了5分鐘。若果你覺得5分鐘還是太長,我可以用一道方程式來總括遊戲規則:
[b][color=red]技能分 + 骰子獎分 > 難度 (成功)[/color][/b]
就是如此簡單。
恭喜你,你已經可以開始遊戲了。
[b][size=16]TORG 第1章: 骰子與命中 [/size][/b]
[u][color=blue]甚麼是TORG?[/color][/u]
TORG是一個多風格(Multi-Genre)的RPG,在這類的系統中,玩者可以自由地在風格迥異的歷險世界中穿梭。你可以在蠻荒世界追捕史前的恐龍,之後可以進入電腦網絡的虛擬世界與駭客決戰,再闖入魔法之地尋找傳說中的火龍。
這種背景差異奇大的遊戲,因為力量差距、故事邏輯性等均不協調,所以在一般的RPG系統是行不通的。但,TORG卻兼容到了。
[u][color=blue]故事背景[/color][/u]
遊戲假設這世界中有無限個的平衡宇宙。這些平衡宇宙,與我們所身處的宇宙,有一些會很相似,而有一些則會很不同。
舉個例,如果第二次世界大戰,德國打敗了聯軍,那麼現在我們身處的世界一定會與現在的很不同。就是一些差異,引申出另一些可能性、變局;而這些變局,就是另一些平行宇宙的根本事實。所以,我們可以假設有一些平衡宇宙,是德國打勝仗的;一些平行宇宙,是恐龍沒有絕種的;一些平衡宇宙,是有魔法存在的;一些平衡宇宙,是有超能力者的。
這些平衡宇宙,平時都不會相交,但假設,有些人發現了通往其他平衡宇宙的方法,而且開始入侵其他世界的話...
我們的故事,就由風暴侵襲各地開始。這些風暴所到之處,我們一向相信的「自然定律」失效了。以下是一些世界各地的情況:
美國、加拿大:所有先進的武器失效,士兵只可以靠原始武器對付恐龍及蜥蝪人入侵者。
蘇聯:入侵者在透過風暴襲擊前,先被蘇聯的念能者阻止。
英國:被魔法師、火龍和骷髏軍佔據了。
中東:一個自稱是法老的超能力者,帶著一些漫畫中才有的科技,控制了該地。
東南亞:恐怖的怪物、吸血鬼來到新加坡、菲律賓等地,使人不寒而慄。
法國:腐敗的天主教廷和網絡上的虛擬世界,正在威逼著每一位「異端者」。
[u][color=blue]骰子[/color][/u]
遊戲用二十面骰進行(簡稱d20)。擲到10或20便可以獎擲,並將得數無限地累積上去。
[u][color=blue]命中[/color][/u]
如果總數大過或等於難度,便算成功。
[u][color=blue]舉例[/color][/u]
假設主角的射擊系數是12,怪獸的防避系數是18
現在主角擲骰,擲出了10,因為10或20可以獎擲,
於是主角再擲,又擲了個10出來,所以又再獎擲
今次主角擲了一個2出來,冇得再擲了,
故此,總骰數是10+10+2=22
接著查表。
[img]http://img12.imageshack.us/img12/2301/torg019qw.jpg[/img]
按照上表,擲得22可獲得+8的獎分
所以,主角的射擊系數12+8(調分)=20
因為20 > 18(怪獸的防避系數),所以便算擊中。
[b][size=16]TORG 第2章: Stormer與屬性[/size][/b]
[u][color=blue]甚麼是Stormer?[/color][/u]
在入侵者以風暴進襲我們的地球時,有極小數的人,因為風暴的效應而「覺醒」,喚出了體內有別於普通人的潛力,成為了Stormer。在Stormer當中,選擇與入侵者為敵的,我們稱之為Storm Knight。
[u][color=blue]Stormer與一般人有甚麼不同?[/color][/u]
在宇宙間,有一種能量,可以克服各平衡宇宙的物理束縛,例如施放魔法、行使神績等。這一種能量,被稱之為Possibility Energy,也就是Stormer力量的泉源。
[u][color=blue]人物屬性(Attributes)[/color][/u]
用來量度故事中各角色的能力,也是技能(Skills)的基礎值。屬性共有七項,分別是:
反應(Dexterity):界定一個人有多靈敏、速度有多快。
力量(Strength):界定一個人的爆炸力。
耐力(Toughness):界定一個人的忍耐力、承受力。
觸覺(Perception):界定一個人的直覺、感知。
思維(Mind):界定一個人的邏輯、記憶力。
魅力(Charisma):界定一人的影響力、領袖能力。
精神(Spirit):界定一個人的靈性、屬靈度。
[u][color=blue]技能(Skills)[/color][/u]
角色在後天所習得的一些能力,每一種能力都會依據一種屬性作底分,例如游泳會以反應作底分。
現將常用的技能表列如下:
[u]反應系技能[/u]
雜耍(Acrobatics)
騎動物(Beast Riding)
閃避(Dodge)
能量武器(Energy Weapon)
火力戰鬥(Fire Combat)
重型武器(Heavy Weapon)
開鎖(Lock Picking)
跳遠(Long Jumping)
步法(Maneuver)
武術(Martial Arts)
肉搏武器(Melee Weapon)
射擊武器(Missile Weapon)
街頭戲法(Prestidigitation)
跑步(Running)
潛行(Stealth)
游泳(Swimming)
徒手戰鬥(Unarmed Combat)
[u]力量系技能[/u]
攀爬(Climbing)
舉重(Lifting)
[u]觸覺系技能[/u]
飛行駕駛(Air Vehicles)
改變系魔法(Alteration Magic)
易容(Disguise)
探知系魔法(Divination Magic)
証據分析(Evidence Analysis)
尋找(Find)
急救(First Aid)
地面駕駛(Land Vehicles)
語言(Language)
學術(Scholar)
太空駕駛(Space Vehicles)
追蹤術(Tracking)
欺騙(Trick)
水上駕駛(Water Vehicles)
[u]思維系技能[/u]
移動系魔法(Apportation Magic)
藝術(Artist)
召喚系魔法(Conjuration Magic)
醫療(Medicine)
科學(Science)
求生術(Survival)
意志測試(Test of Wills)
意志力(Will Power)
[u]魅力系技能[/u]
好感(Charm)
遊說(Persuasion)
奚落(Taunt)
[u]精神系技能[/u]
信仰(Faith)
貫注(Focus)
威嚇(Intimidation)
實相(Reality)
變形(Shapeshifting)
以上有些技能,可以在未受過訓練的情況下使用(例如閃避),有些則不(例如魔法)。Game Master會裁定角色能否使用未訓練過的技能。
以上有些技能,需要專門地學習,例如:肉搏武器要列明甚麼類型的肉搏武器(如短劍、斧頭),飛行駕駛要列明飛行器具(如直昇機、戰機、客機、背上飛行器),學術要列明學科(如機械學、犯罪學、人工智能)。
有一些技能,大家可能還未瞭解是甚麼,例如貫注(Focus)、實相(Reality)。大家可以暫時不用追究每一項技能的詳情。我介紹技能的用意,其實只想大家捕捉到人物屬性的特性,讓大家理解到每一個屬性的功用吧。
你們大概想扮演一個甚麼的歷險者呢?
2006-6-9 18:29
raj72616a
[b][size=16]TORG 第3章: Axioms與矛盾[/size][/b]
[u][color=blue]甚麼是Axioms?[/color][/u]
在上一章,我與大家介紹了TORG的七項人物屬性。這七個分數,都是用作界定一個人的能力。今次,我想講講四個用作界定「宇宙能力」的分,也就是Axioms。
從字面上解釋,Axioms是指公理、無需証明都可明白的事情。
在TORG這個系統內,Axioms由四個分數所組成,分別是Magic、Social、Spiritual和Technological。
要形容一個人,我們可以說那人有多強壯、有多聰明;要形容一個地方,我們可以說這地方,經濟有多發達、人口有多少、科技有多先進等。
由於風暴的襲擊,局部地改變了地球的物理定律,我們所熟識的科技可能被魔法、神跡取而代之。由於每一處的地方都有不同的特質,所以這個RPG系統使用了Axioms這四個分數去說明每一個地方的能力取向。
這四個分數,以0為最低,33為最高值。分數越高,代表越先進;如果是0的話,就代表該樣事情絕對不可能發生。
讓我以我們熟識的地球作例子:
[u]Core Earth[/u]
Magic: 7
Social: 21
Spirit: 9
Tech: 23
在我們所認知的地球,我們不太可能產生魔法 (Magic: 7) ,雖然這不代表魔法不存在 (!),但要成功使用魔法,必需要受過多年的訓練,而所釋放出來的魔法,可能都是很小型的(例如一些不太可靠的占卜術)。
要啟動一些神跡,同樣需要多年的學習 (Spirit: 9) ,不過比起魔法,運用神術所得出來的效果會比較顯著。聖靈(Divine Being(s))有可能會介入這世界的事件之中,不過,祂(們)所介入的方式並不明顯,往往會被一般人所忽略。在這個世界之中,宗教信仰都有一定數目的追隨者。
科技在我們的地球其實是相當發達 (Tech: 23) 。原始的激光技術、微縮技術(microtechnology)、移植等都已經出現,而納米技術(nanotechnology)、虛擬真實(Virtual Reality)、能量武器等,都已在成功的邊緣。
社會結構是我們的地球另一項發達的項目 (Social: 21) 。在這個層次,民主政制已經出現,人們可以透過討論和投票去影響政府。另一個明顯的進步,是超國家組織(Supranational Organization)的出現:聯合國(U.N.)、世界衛生組織(W.H.O.)、世界貿易組織(W.T.O),另外,還有一些對抗入侵者的聯盟。不過很可惜,在這層次,各國還未能夠完全信任對方,互相猜疑和暗中角力導致這些組織未能發揮最大的功能。
[u][color=blue]其他平衡宇宙的Axioms[/color][/u]
[img]http://img12.imageshack.us/img12/8207/torg025pv.jpg[/img]
註解:
Living Land: 入侵了美國、加拿大的蠻荒世界
Aysle: 入侵了英國的魔法世界
Cyberpapacy: 入侵了法國的改造人世界
Orrorsh: 入侵了東南亞的恐怖世界
Nile Empire: 入侵了中東的超能力世界
[u][color=blue]Cosm & Realm[/color][/u]
[u]Cosm:[/u] 人物的家鄉宇宙。我之前多翻譯作「平衡宇宙」。在TORG的Rulebook中,這個字很多時會連著「入侵」這個字眼一起出現(Invading Cosm),所以,有時我們也可以將它譯成「入侵宇宙」。以後,為了行文的方便,我很可能會交替互用這幾個字;不過,我會傾向用回英文原字,以減少不必要的誤會。
[u]Realm:[/u] 被入侵的地方。在故事中,通常是指我們所身處的宇宙。之前我很含糊地譯作「地方」或「世界」,其實,將它譯作「地域」、「區域」、「國度」會比較合適。同樣,為了行文的方便,我很可能會交替互用這幾個字;不過,我會傾向用回英文原字,以減少不必要的誤會。
[u][color=blue]Earth & Core Earth[/color][/u]
故事發生時,我們的地球上有六個Realms,分別是:Living Land, Aysle, Cyberpapacy, Orrorsh, Nile Empire;至於Core Earth,則是指未被入侵者佔領的地域。
雖然Core Earth的Axiom沒有被入侵者改變,但為了要辨別Earth和Core Earth的分別,所以我們用Core Earth一詞,來專指Earth中,不受Invading Cosm影響的區域,i.e., Axiom「正常」的地域。
我們可以用下列方程式來代表現在的情況:
Earth = Living Land + Aysle + Cyberpapacy + Orrorsh + Nile Empire + Core Earth
Core Earth包括了中國、日本、蘇聯(當時還未解體)、德國等地。
[u][color=blue]甚麼是矛盾?[/color][/u]
在TORG這個RPG系統當中,我們可以透過Axioms去容納不同的故事背景和歷險情節,不過,這些都不是無節制的。例如一個來自Core Earth(也就是我們地球)的人類,你很難想像他可以自由自在地施展高階魔法;一個來自Living Land(蠻荒世界)的恐龍人,很難想像可以輕易地運用電腦。為甚麼?因為這些東西本來就不是來自同一個世界的!
簡單來說,當大家的Axioms Level不同,就會產生矛盾(Contradiction)。
Contradiction,可以發生在人物在異地、人物使用異能或工具的時候。
那麼,Contradiction出現時,會發生怎樣的事情呢?這一部份,我會留待下一章:Everlaw與P.E.才繼續與大家討論。暫時大家可以下載一個Axioms Ranking來參考一下。
[b][size=16]TORG 第4章: P.E.與Reality Bubble[/size][/b]
[u][color=blue]Possibility Energy[/color][/u]
簡稱P.E.,我暫且把它譯作「可能之能」。透過P.E.,一普人可以影響將來、提昇自己能力;Stormer甚至可利用P.E.改變一些故有的物理定律、突破Axioms、製造矛盾(Contradiction)、控制將來等。
Stormer必須要有Reality這一項技能才可以自由使用P.E.;沒有Reality,便不是Stormer。
相對於Stormer,沒有Reality Skill的人,我們叫做Ord
P.E.的用途:
(1) 使用1分再擲多一次骰,並將骰數累加上去。由於P.E.的強大威力,所以不足10亦作10計算,但這種10卻不可以有獎擲。玩者可以在擲骰後才決定是否運用P.E.。
(2) 在對方想運用P.E.獲得獎擲時,玩者也可以使用1分去抵消對手這效果。這樣,雙方都會減去1分P.E.。
在上述(1),(2)兩種情況,只可以運用1分P.E.
[u][color=blue]Contradiction的三種情況[/color][/u]
當人、地域(realm)或工具(科技產物、魔法神術)的axiom level不同,便會產生contradiction。而一般來說,這只會有三種情況。
[b]情況1 (0-Case):[/b][u]工具的Axioms < 人和地[/u]
雖然Axioms不同,但由於人和地有足夠的Axioms去支持這個動作,所以還不至於產生強大的Contradiction。
[b]情況2 (1-Case):[/b][u](工具的Axioms > 人) 或者 (工具的Axioms > 地)[/u]
由於人或地支持不到工具的Axioms,所以當做Skill Check擲得1時,便會產生Contradiction。
[b]情況3 (4-Case):[/b][u]工具的Axioms > 人和地[/u]
由於人和地皆支持不到工具的Axioms,所以當做Skill Check擲得1,2,3,4時,便會產生Contradiction。
[u][color=blue]Contradiction的後果[/color][/u]
當Contradiction發生時,人和Home Cosm之間的聯繫會被切斷。被切斷之後:
(1) 人物不可以再獲得新的P.E.;
(2) 人物不可以使用高於當地Axioms的工具;
(3) 人物仍然可以使用高於自己,但不高於當地Axioms的工具;
(4) 人物可以嘗試再次聯繫Home Cosm。
再次聯繫Home Cosm的難度,要視乎你的Home Cosm是哪裡,以及你身處在哪地域。
查表之後,便做一個Skill Check (Reality)。
[img]http://img12.imageshack.us/img12/1884/torg031vd.jpg[/img]
[u][color=blue]Reality Bubble[/color][/u]
Stormer可以付出1分P.E.,製造一個由Possibility組成的隱形泡泡,包圍自己。(只限自己)
在這個Reality Bubble之內,當地的Axioms(Foreign Cosm)將會變成自己的Axioms(Home Cosm),減低Contradiction的機會。
舉例1:來自Core Earth的Rambo(Tech:23),使用了Reality Bubble後,便可以自由地在living Land(Tech:0)運用M-16(Tech:22)攻擊而不用害怕Contradiction。
舉例2:來自Core Earth的Rambo(Tech:23)要在Living Land(Tech:0),使用來自Cyberpapacy的GWI Godbeam(Tech:26),在啟動Reality Bubble後,便由4-Case變成了1-Case。
一個Reality Bubble只可以維持15分鐘。
下一次,我將會講解Everlaw,以及如何運用Everelaw盜取Possibility Energy。
[b][size=16]TORG 第5章: P.E.與Everlaw[/size][/b]
[u][color=blue]永恆之律(Ever-law)[/color][/u]
雖然不同的Cosms有不同的「風味」,有不同的Axioms,不過,它們都同樣受到Everlaw的束縛。
簡單來說,Everlaw是三條放諸四海(或者該說Cosms?)皆準的定律,當中,以第一條Everlaw的約束力最大,第二條次之,第三條最弱。
以下我會解釋三條永恆之律,不過,為了方便大家更易理解它們,在翻譯這三條定律為中文時,我會將它們簡化,再加以闡釋,最後,我會將原文引出,以供各位對照參考。
[u][color=blue]Everlaw One[/color][/u]
「在同一個時空之內,只有一種『可能』可以成為事實。」
在事情未發生前,未來充滿各種可能(Possibility / Possibilities)。例如,二次世界大戰,有可能是聯盟勝利、有可能是軸心勝利、有可能是雙方都敗(世界末日!)、有可能戰事還未結束,甚至乎,二次大戰有可能根本不曾發生!
雖然有無窮無盡的可能性,不過,只有一個可能性會變成事實,正如你不可能同時之間又是生存,又是死亡的。
當兩個不同的平衡宇宙相交時,只有一個會是「真」。Everlaw One會動用P.E.,去消滅其他「假」的可能。至於哪一個「可能」會被消滅,則視乎哪一個「可能」較易被消滅;動用較少的P.E.為較「易」。
(Everlaw One其實都幾懶惰。)
原文:"Only one possibility from a set of two or more contradictory possibilities can become a reality at one time."
[u][color=blue]Everlaw Two[/color][/u]
「屬於同一時空的生物和死物之間,都有一條由P.E.所帶動的聯繫。」
每一個宇宙,都孕育出奇妙的事物:動物、植物、礦物、山林、海洋、星空…… 這些事物,在每一個宇宙眼中,都是自己的兒女,流著相同的血液,有著相同的聯繫。P.E.在這些聯繫中流動著;生物和死物透過這些流動,又會再產生新的P.E.,周而復始,生生不息。
生物更可以透過這種流動,讓P.E.在他們的世界中產生改變,又或是創造新的事物。
由於Everlaw Two比Everlaw One弱,所以入侵者會利用Everlaw One將生物和死物之間的聯繫截斷,讓P.E.改流到自己的Cosm。有關情況,可參看下圖。
原文:"The Living and the unliving are linked by the rules of their cosm, and this link causes possibility energy to flow between the living and the unliving. The living may use the possibility energy to create and change their world. Possibility energy is only generated when the living and unliving interact through the Axioms of that world."
[img]http://img12.imageshack.us/img12/4551/torg046nw.jpg[/img]
[u][color=blue]Everlaw Three[/color][/u]
「除了生物及死物,每個平衡宇宙都會孕育出一種『第三物』。」
在三條的永恆之律中,以第三條最弱。不過,Last but not least,「最弱」不等同於弱,它只是「比較弱」;而事實上,這些「第三物」,都是入侵者和Storm Knights所渴求的;為了第三物,雙方都會不惜任何代價,甚至乎犧牲一切以擁有它。
因為,第三物是由P.E.所產生出來的!透過這些第三物,Stormers可以獲得巨大的力量!
阿瑟王之劍(Excalibur)、《出埃及記》中的約櫃(The Lost Ark of the Covenant)、耶穌基督在最後的晚餐中用過的聖杯(Holy Grail)、印第安人傳說中的聖獸凱歐狼心臟(Heart of Coyote)、阿特蘭提斯(Atlantis)等等…… 正是「第三物」的代表。第三物有一個正式的名稱,就是永恆碎片(Eternity Shard)
原文:"A third part is added to each cosm, aside from the unliving and the living."
[u][color=blue]Everlaw Four (?)[/color][/u]
除此之外,還有由資深玩家Kansas Jim所提出的Everlaw Four。Kansas Jim將會是TORG (Revised Edition) 的設計者,不過由於Revised Edition還未出版,Everlaw Four暫未正式被列入Official Rules,所以從略。
2006-6-9 18:30
raj72616a
[b][size=16]TORG 第6章: 戰鬥系統[/size][/b]
[u][color=blue]d20的Skill Check[/color][/u]
由於TORG是d20的Skill Base系統,所以大家只要看一看武器技能是多少,擲一次二十面骰,查表,與對手的防避比較一下,便可以知道命中與否。
每一個回合為10秒。
現在舉一個例子給大家參考一下:
假設域陀是一個來自Cyberpapacy的戰士,他的Toughness是8分、Dodge Skill有10分、Energy Weapon Skill有14分,而他現在使用的武器是GWI Godbeam(Tech26)。域陀的敵人尼爾是來自Aysle的戰士,他的Toughness是9分、Dodge有15分、Missile Weapon有13分,而他現在使用的武器則是Longbow(Tech12)。
戰鬥在Core Earth(Tech23)進行。
先決定雙方誰可以先攻擊(用Drama Card 或者擲骰子鬥大)。域陀擲出了16,尼爾擲出了12,所以域陀可以先攻擊。
域陀擲出了13,查bonus chart後,發現有+1的獎分。Energy Weapon現在的分數是14+1=15,由於域陀的攻擊分15,等於(或大於)尼爾的防守分(Dodge:15),所以便算命中。
命中之後,便要決定尼爾受傷害的程度。由於之前域陀擲出了13,獲得了+1的獎分,而GWI Godbeam的基本Damage是26,所以GWI Godbeam 總Damage就是26+1=27。基於尼爾的Toughness是15,故此尼爾需承受27-15=12的分數。對應Combat Result Table,12分等於Wound+K5
現在輪到尼爾攻擊了。尼爾擲出了10,可以獲得獎擲,接著他擲出了8,故此,他總共擲得10+8=18分。對應bonus chart,可以獲得+5的獎分。尼爾Missile Weapon現在的分數是13+5=18,由於域陀Dodge只有10分,少於尼爾Missile Weapon的18分,所以便算命中。
命中之後,便要決定域陀受傷害的程度。由於之前尼爾擲出了18,獲得了+5的獎分,而Longbow的基本Damage是6,所以Longbow 總Damage就是6+5=11。基於域陀的Toughness是8,故此域陀需承受11-8=3的分數。對應Combat Result Table,3分等於K1
再之後,輪到域陀作第二次的攻擊。他擲出了一個1,由於他手持的GWI Godbeam Tech是26,而他身處的Core Earth只有Tech23,所以便產生了Contradiction(1-Case)。Everlaw One切斷了域陀與Cyberpapacy的聯繫,令域陀不能獲得新PE,並且不能使用高於Core Earth Axioms的GWI Godbeam……
[u][color=blue]Combat Result Table[/color][/u]
[img]http://img12.imageshack.us/img12/5623/torg052me.jpg[/img]
傷害可以分為三種:
(1) Shock Damage
(2) K.O.
(3) Wound
(4) Knock Down
Shock Damage如果等於或大於自己的Toughness,便會昏迷。這是屬於比較容易回復的傷害,大概1分鐘(6回合)便可以恢復1分。
K.O.即是Knock Out。若人物中了一個K,之後再中一個O,便會昏倒。如果中O時,沒有K在身,那麼這個O會不被計算;如果有K在身再中一K,那麼該次的Shock Damage會+2。K/O則是指冇K就是K,有K就是O。O與Shock Damage一樣,都是一分鐘(6回合)就自動消失,但K則會有效半小時(180回合)。
Knock Down即是跌倒,要用一個回合的是間爬起身,才可以再作其他動作。
Wound是最嚴重的一種受傷情況。每一個人物,無論Toughness有多少,都只有四個級別;由輕微到嚴重,它們分別是:Wounded, Heavily Wounded, Mortally Wounded, Dead。每中一個Wound,就會嚴重一級,去都Dead就會死亡。
當Heavily Wounded時,由於痛楚,下一個回合將只可防守而不能動作。
當Mortally Wounded時,每回合將會+1 Shcok Damage,如果Shock Damage等於或大於Toughness,人物就會立即死亡。
[u][color=blue]醫療[/color][/u]
要補血,可以用下面的五個方法:
(1) 用1分P.E.,可以四選三:(a)-3 shock damage、(b)取消Knock Down、(c)取消K.O.、(d)-1 wound。
(2) 奇蹟(Miracle: Healing):將會在奇蹟一章再加講解。
(3) 自然恢復
(4) Medicine
(5) First Aid
每一日,受傷的人物都會做一次Toughness Check,看看傷勢可否復原,如果成功,傷勢會減輕一級。
Toughness Check難度如下:
Wounded:受傷人物Toughness
Heavy:受傷人物Toughness+3
Mortal:受傷人物Toughness+6
舉例域陀的Toughness是8,他現在受了Heavily Wounded,所以,他Toughness Check的難度會是8+3=11。域陀擲骰得17,對照bonus chart,得+4,因為8+4=12,大於(或等於)11,所以便由Heavily Wounded減輕至Wounded。
如果域陀找一名醫生幫他療傷(Medicine),便可在Toughness Check時獲得額外的獎分。
首先,醫生要做一個Medicine Check,其難度如下:
Wounded:8
Heavy:12
Mortal:15
假設醫生的Medicine是11,他擲到20,有+7的獎分,變成11+7=18,由於18大於(或等於12,即Heavily Wounded難度),所以,醫生便可將18-12=6這個獎分,協助域陀作Toughness Check。
那麼,域陀的Toughness Check難度便會變成:Toughness+3(Heavy)-6(Medicine bonus) = 8+3-6 = 6。換句話講,只要域陀擲到7以上便可以減一級Wound。
如果用First Aid呢?First Aid原來只可在Mortally Wounded時用作止血(停止-1shock damage / round)、取消K.O及所有shock damage。First Aid對Wound是無作用的。
每一天每人物只可以接受一次First Aid。
First Aid Check難度如下:
Wounded, K, O, Shock:8
Heavy:12
Mortal:15
[b][size=16]TORG 第7章: 魔法系統[/size][/b]
[u][color=blue]魔法的分門別類 (Magic Skill)[/color][/u]
在TORG這系統,魔法會由下列四個技能(Skills)所控制:
(1) Alternation Magic
(2) Apporation Magic
(3) Conjuration Magic
(4) Divination Magic
探知系魔法(Divination Magic)泛指一些探測性的魔法,例如占卜、偵測善惡、探視隱形物體之類。此技能被歸納於觸覺系(Perception Skill)。
改變系魔法(Alternation Magic)泛指一些改變物件現狀的魔法,例如巨大術、縮小術、淨水術之類。此技能被歸納於觸覺系(Perception Skill)。
移動系魔法(Apporation Magic)泛指一些以移動為主的魔法,例如:子彈魔法、瞬間轉移、飛天術之類。此技能被歸納於思維系(Mind Skill)。
召喚系魔法(Conjuration Magic)泛指一些召喚物體為主的魔法,例如:黑暗術、光明術、召喚邪靈之類。此技能被歸納於思維系(Mind Skill)。
[u][color=blue]魔法的分門別類 (Arcane Knowledge)[/color][/u]
除了四個技能之外,還有28項魔法知識(Arcane Knowledge),開列如下:
[u]The Essences:[/u]
Death(死亡)
Life(生命)
Time(時間)
True Knowledge(知識)
[u]The Principles:[/u]
Darkness(黑暗)
Light(光明)
Magic(魔法)
[u]The Mixed Forces:[/u]
Inanimate Forces(非生命力量)
Living Forces(生命力量)
[u]The Elements:[/u]
Air(風)
Earth(地)
Fire(火)
Metal(鐵)
Plant(植物)
Water(水)
[u]The Seven Kindred:[/u]
Aquatic(水性生物)
Avian(飛行生物)
Earthly(地性生物)
Elemental(元素生物)
Enchanted(魔法生物)
Entity(外界之民)
Folk(世界之民)
[u]Theory Knowledges:[/u]
Cast Time(時間)
Control(操控)
Duration(時限)
Range(距離)
Speed(速度)
State(狀態)
將四個魔法技能,配以廿八個魔法知識,便可以變成相應的魔法。
舉幾個例:
Apporation + Metal = Bullet
Conjuration + Fire = Fireball
Alternation + Water = Fog
Divination + Magic = Detect Magic
就是說,魔法技能好比一個動詞(Verb),而魔法知識好比一個名詞(Noun),兩者加起來,便構成了一個魔法。
當中魔法知識的分類,見詞知義,我也不在此累贅了。不過值得一提的,是此列表是由魔法最先進的Cosm,Aysle所總結而得的。
這表示了甚麼呢?這表示這個到表並不是完結!假如,有一日,某個魔法更先進的Cosm告訴我們,有第廿九、三十、三十一個魔法知識,我們將會驚訝現在所知的是多麼不完整。
[u][color=blue]施放魔法的條件[/color][/u]
[u]Bullet[/u]
Axiom Level: 7
Skill: Apportation / Metal 13
Backlash: 16
Difficult: 10
Effect Value: 15
Bonus Number: to effect
Range: 10 meters
Duration: 10 Seconds
Cast Time: Four Seconds
Manipulation: Control
從上面我們可以知道,要施放Bullet這個魔法,我們要:
(1) Axiom Level (Magic) 必須要等於或高於7,否則有機會Contradiction
(2) 要懂Apportation 和 Metal(最少1分),而且兩者的總分不可低於13分
(3) Apportation Magic Check 不可少於10
(4) Apportation Magic Check 不可少於16,否則會Backlash(反噬)
[u][color=blue]甚麼是Blacklash(反噬)?[/color][/u]
Backlash是由於施放魔法者的能力不足以干擾宇宙的正常運作,導致大自然的反噬。
參考下列程式:
Backlash - Magic Skill Check = 施術者所承受的傷害(查Combat Result Table)
如果大家沒忘記的話,Combat Result Table是用來計算歷險人物受傷程度的。這個表,在上一章我已介紹過了,不贅。
有所不同的,如果因Backlash而受傷,這些傷害都歸於精神上的傷害而非肉體。
假如,在Backlash時被K.O.,便會失去該Arcane Knowledge;如因Backlash去到Heavily Wounded,則該Magic Skill和Arcane Knowledge都會失去。幸好,這只是暫時性的,只要經過24小時或者Refreshment(一個牧師用的神跡)便可以回復原狀。
[u][color=blue]Effect Value[/color][/u]
Bullet是一個攻擊法術,所以,它的effect就是它的殺傷力。
至於殺傷力有多大呢?
"Bonus Number: to effect"、"Effect Value: 15"大家便可知,將擲骰查表得出的bonus加以15便可以了。
[b][size=16]TORG 第8章: 神蹟系統[/size][/b]
[u][color=blue]Faith與Focus[/color][/u]
神蹟,顧名思義,就是牧師透過信仰而產生的力量。有別於魔法,神蹟的力量主要來自宗教,所以,與信仰有相當的連繫,而運用神蹟(Miracle),主要涉及兩種技能:Faith與Focus。
如果一個牧師(施術者),要將一個神蹟施放在一個傷者(受術者)身上,那麼牧師便要做一個Focus Check,而神蹟的效力,則視乎傷者的信仰(Faith)而定。
如果受術者不相信該宗教,或者不接受該神蹟,則要由牧師提供Faith去讓該神蹟生效。
總而言之,神蹟成功與否由Focus決定,神蹟的效力則由Faith決定。
[u][color=blue]不同信仰的人物[/color][/u]
遇上施術者與受術者有不同的信仰,雙方便分別要作一次Faith Check,如果失敗,便要依Combat Result Table,承受精神上的創傷(Spiritual Damage)
舉例基督教的若瑟神父(Faith:13)醫治佛教的無我大師(Faith:14)。若瑟神父先擲骰,得出15的Faith Total,因為15 > 14,所以若瑟神父不用承受精神傷害;跟著無我大師擲出10的Faith Total,13-10=3,按照Combat Result Table,無我大師便要承受K1的創傷,而此創傷屬於精神創傷。
[u][color=blue]精神創傷[/color][/u]
如果因為精神創傷而KO,除失去知覺外,該人物更會失去了focus的技能。要回復focus,人物必須要接受一個Ritual of Purification的神蹟,又或者改信對方的宗教(Conversion)。
如果因為精神創傷而導致Heavily Wounded或以上,該人物會失去了focus和faith。要回復faith,人物必須要接受一個Ritual of Hope的神蹟,又或者改信對方的宗教(Conversion)。特別要注意,在這之前,人物只可以醫治至Wounded。
[u][color=blue]改信(Conversion)[/color][/u]
因為他人行使神蹟,而使自己對本身宗教失去focus或faith的人物,可以改信對方的宗教,並且恢復其技能。但是,人物的faith將會被減1分,如果原本的faith只的1就會變成0(在這例外的情況下,仍然當有faith skill的存在)。
不過,本身沒有faith skill的人物,若神蹟的成功程度(Faith Total - Difficulty)去到12分或以上,便強制性改信。人物必須扣除2點的P.E.去買1點Faith Add回來。
[u][color=blue]宗教宿敵[/color][/u]
一些宗教上的宿敵(如基督教教徒遇上了撒旦、魔鬼),會令信徒行使神蹟的難度大大提高。在行神蹟時,宿敵的Faith Add會加在神蹟的難度上,而且,由於信仰的不同,雙方同樣有機會承受精神傷害,或是改信。
[u][color=blue]行使神蹟的條件[/color][/u]
[u]Healing[/u]
Spiritual Rating: 10
Community Rating: 11
Difficuly: 15
Range: touch
Duration: n.a.
Effect: reduces damage and wounds by number of success level
讓我們以醫療(Healing) 這個神蹟為例子。
Spiritual Rating指當地的Spirit Axiom要達到10分,才不會出現矛盾(Contradiction)。
施術者的Focus Check必須要等於或大於Difficuly 15,才可以成功。
施術者要與受術者作身體接觸(Range: Touch),神蹟的時限為長久(Duration: n.a.),而效果則為醫治受術者的創傷(effect)。
Community Rating指的,是當一群相同信仰的人一起行使神蹟的難度。由於這是Advanced Rule,所以我暫不詳述。
[u][color=blue]神蹟失敗[/color][/u]
當行使神蹟失敗,作focus check的人物在24小時內不可再行使該神蹟,而提供faith的人物,則在24小時內不可再用faith來施放及接受任何神蹟。
當然,人物可以接受Ritual of Purification來回復focus,及用Ritual of Hope來回復faith,以繼續施放及接受神蹟。
[u][color=blue]有關Healing要注意的事項[/color][/u]
由於Healing Check是per day check,所以受術者同樣每日只可接受一次Healing這個神蹟。除非傷者是Mortally Wounded(或更嚴重),否則在24小時內人物不能再接受Healing這Miracle。
[b][size=16]TORG 第9章: 超能力 [/size][/b]
[u][color=blue]超能力是甚麼?[/color][/u]
說起超能力,大家會想起甚麼?有些可能會想到放蛛網的蜘蛛俠、有些可能會想到力大無窮的綠色巨人、有些可能會想到高速移動的閃電俠、有些可能想到隱沒在黑暗的蝙蝠俠。
在TORG的遊戲中,我們也有一個Realm是專門玩超能力的,那就是Nile Empire了。你可以將Nile Empire想像成1936年的西方,當其時科技起飛,電力開始普及,青蜂俠(Green Hornet)在電台首播,2年後超人(Superman)在Action Comics出現了……
擁有超能力的人,常常做到普通人做不到的事情,所以要比常人付出更大的代價。若說用魔法要承擔反噬的風險,行神跡有可能改信,那麼,超能力者的代價就是要維持他的超能力了。每種超能力都會有它的Adventure Cost,如果在歷險後,你付不出相應的PE……對不起了,你將會失去此能力。
讓我們看看一個例子:
[u]Chameleon[/u]
Adventure Cost: 5
Action Value: CHA+5
Range: Self
Tech Rating: 27
假設歷險人物有化身這項能力,能夠隨心所欲地變成他人的樣子,那麼,在每一次歷險後,他都要付出5點PE來保住這超能力。也就是說,你擁有的超能力越多或越強,你就要付出更多的PE。
Range是指這項能力只在自己身上生效,它的效果是跟據個人魅力(再加5分)來決定的。為甚麼會有Tech Rating呢?那我就要先介紹怪奇科學(Weird Science)了。
[u][color=blue]科學vs怪奇科學[/color][/u]
在廉價的雜誌或紙漿漫畫(Pulp Magazine),你可以經常看見這種經典場面:幪著險的英雄和他的助手,終於來到了瘋狂博士的基地,制止瘋狂博士射出能改變地球氣候的電子場……不過,在餘下一分鐘的時間內,英雄必須打倒瘋狂博士的鐵皮機械人,以及手持死光槍的瘋狂博士。問題是,瘋狂博士會否用他的飛天皮帶逃走呢?
當中,你數出多少由怪奇科學製造出來的工具呢?無錯,改變地球氣候的電子場、鐵皮機械人、死光槍、飛天皮帶均屬怪奇科學的產物。
現實的科學與怪奇科學最大的不同之處,就是它們所遵從的物理定律並不相同。在現實的科學中,要改變天氣是件困難的事,不過,怪奇科學卻用了另一些方法實現了。有人說,怪奇科學可以做到Tech:33的事也不以為過。
由Weird Science所創造出來的物品,我們叫它做怪奇裝置(Gizmos)。其範圍可以是死光槍、飛天皮帶、隱形坦克、變身斗篷、閃電靴……我不再開列下去了,相信你們想到的會比我更加多。
只要有Science和Weird Science這兩個Skill其一就可以設計Gizmos。要設計Gizmos,基本上有四個程序:決定Gizmos功能、繪畫藍圖、收集元件、建造。當中,你要選擇一件「載具」(Housing),用來裝載Gizmos某功能(如透視)。這些功\能,可以是前述的超能力,甚至乎是強化技能、屬性。
不過要留心,雖然我們可以將不同功能放入載具中,不過這些功\能,還是會受到Axiom限制。引回之前的例子:Chameleon。如果科學家史蒂芬愛恩思坦製成了化身手鐲,每次使用它時,這個手鐲便會被當成Tech:27般處理,同樣有機會Contradiction。
[u][color=blue]怪奇裝置的製作[/color][/u]
要說Gizmo,大概可以分為個部份來說:載具、系統、強化部件、補償部件、PE容器、動力裝置。
[u]載具(Housing)[/u]
指裝載著系統的物件,它可以是任何有Toughness分數的東西:坦克、皮帶、手槍、手套,甚至乎是一件衣物。如果Gizmo的Wound達至Dead,它就不能修復;若KO,或shock damage達至頂點,該Gizmo就會失靈。
[u]系統(System)[/u]
泛指載具上的元件,也就是Gizmo的功能:如飛天、透視、隱形等。一件載具可以有一個或以上的系統,當然,若載具毀滅,就會失去所有系統。
每個系統都會有一個數值,用以計算Gizmo的成功率和效果(如同超能力的Action Value);這個數值,是根據製作者的Science或Weird Science,加上骰子結果所得來。要留意,每樣物品都會有一個Limit Value,若骰子結果最終也不能大於此數值,除非製作者在系統加入強化部件。
[u]強化部件(Booster)[/u]
強化部件用於加強系統的表現。
Science可為系統加上一個強化部件,而Weird Science則因為有異於正常物理限制而不受此限(直至擲骰失敗)。擲骰高於當時的系統數值,便能成功加入強化部件。由於強化部件會增加系統數值,所以強化部件會越來越難加入。
除此之外,Weird Science在查表時還能使用General Result Table 的 Power欄(Science只能用Speed欄),得到較優的強化效果。
[img]http://i1.tinypic.com/n6cewm.jpg[/img]
不過,每多一個強化部件,這個附有系統的載具便越難操作(每個+1)及越難維修(每個+1)。載具越多系統,就越多強化部件,因此就更難操作。
這時候,你可以加入補償部件。
[u]補償部件(Compensator)[/u]
用作抵消強化部件對系統操作的影響。加入補償部件的難度,是強化後的系統數值。
一個補償部件抵消一個強化部件(也就是操作難度-1),不過,每加一個補償部件,系統便越難維修(每個+1)。
在加入補償部件後,系統便不可以再加入強化部件;補償部件的數目不可多於強化部件;系統之間不可以共用同一個補償部件。
[u]PE容器(PE Capacitor)[/u]
所有Gizmo的功能需用PE來啟動。安裝PE容器的難度就是最高的系統值。
雖然不同系統可以共用PE容器,但每個PE容器最多可以儲存10點PE。要將PE再注入容器中,需要有工場、PE捐贈者及一天的時間。
Gizmo的Adventure Cost = 超能力的(Adventure Cost -2) + 強化部件數目
Adventure Cost需要在Gizmo第一次用時減走。每個Adventure只會減一次。長遠來說,用Gizmo比用超能力更能節省PE(Adventure Cost),不過就要冒上contradiction的風險。
[u]動力裝置(Power Plant)[/u]
一切超能力以外的裝置,都是由動力裝置來推動(如:屬性、技能)。動力裝置值等於Science或Weird Science製造Gizmo的數值。第一個系統,可以自由地連接上動力裝置,但之後的則要擲骰,高於動力裝置值才連得上。
如果動力裝置故障,所有連上去的系統會失效,直至維修好為止。
[u]維修Gizmo[/u]
用Science或Weird Science擲骰,難度是最高的系統值。對照General Results Table,每一個大於Minimal的結果就可減一個Wound。每次維修,需要有5小時的時間及合適的工具(GM決定)。
[u][color=blue]減低Adventure Cost的方法:能力缺憾(Power Flaw)[/color][/u]
雖然Gizmo的Adventure Cost比超能力要低,卻要承受contradiction、裝置被破壞、故障、被搶走的風險。
超能力本身亦可以用能力缺憾來減輕Adventure Cost的負擔。能力缺憾舉例如下:
Shock Flaw (+3 PE):每當人物運用超能力時,每回合減一點Shock Damage
Power Setback (+6 PE):在某些情況下,人物會暫時失去超能力
Fatal Flaw (+9 PE):當人物在特定的環境下,每回合減一個Wound
當這些flaw出現時,人物便可以在這幕場景完結時獲得相應的PE
有關超能力的種種就到此為止了。有興趣的朋友可到下列網址下載怪奇裝置的設計紙。
[url]http://www.westendgames.com/torg/ggcs.pdf[/url]
下次會講東方的武術。
[b][size=16]TORG 第10章: 武術 [/size][/b]
在TORG這個遊戲系統內,有一個部份,是專為喜歡東方歷險而設的,這就是武術系統了。利用這個系統,你可以扮演如李小龍般的武林高手擊退入侵者;但同時,你也要防備懂得利用忍術、紅蓮的敵人……
[u][color=blue]武術的來源[/color][/u]
所謂天下武功出少林,一切武術都源於中國的少林武僧。這些少林武僧發現,只要透過適當的修煉,人們便可以運用身體內的「氣」,辦到一些平常做不到的事:增加速度和耐力、強化拳腳殺傷力、提升五官感應……
這些方法傳開以後,武術百花齊放:少林、太極、紅蓮、忍術……不同的流派,運用氣的力量,將自己身體的能力發揮到極致;他們所不知道的,這些「氣」就是我們現在的PE。
除透過艱辛的鍛鍊,他們還需要打坐、冥想,甚至乎一些近似宗教的儀式或信仰,才能運用這些能力;武術的發展與流傳,往往需要一班大師聚在一起,長年累月研究和開發,再口授與下一代。所以,Axiom(Spirit):7和Axiom(Social):21是武術必要的條件,缺一不可。
用算式表示,
Martial Arts = (Spirit => 7) and (Social => 21)
[u][color=blue]徒手搏鬥(Unarmed Combat)vs武術(Martial Arts)[/color][/u]
徒手搏鬥與武術很容易被混淆。前者係指柔道、空手道、泰拳、摔交相撲之流;後者則會指少林武術、太極、忍術呢類帶有神秘色彩的武術。引用之前的定義,武術牽涉到氣的運行,所以需要Axioms的支持,而徒手搏鬥則不。
要學習武術,需要較昂貴的技能點數(Skill Point),第1點武術分值3點技能分。
不過一會武術,就有6年時間學招,也就是說,人物會有六次的機會學新招。
武術的難度,會是敵人的Dodge(如敵人不懂武術,則另有1分Dex獎),而基本殺傷力則是Strength+2。武術可以代替Dodge,用來擋敵人的Unarmed Combat, Martial Arts, Melee Weapon, Missle Weapon等。武術也可以代替Melee Weapon, Missle Weapon攻擊,不過卻不會有Strength+2的殺傷力分獎。
[u][color=blue]流派(Styles)與招式(Maneuvers)[/color][/u]
源遠流長的中國武術,經過一代又一代的分流、改良、融合,演化成今日不同的流派。當中有一些以硬力攻擊、有一些以柔克剛、有一些模仿動物形態、有一些障礙敵人的視聽……各家有自己所長,也有自己的獨門招式。而每個流派都有8種招式:五式基本招Minor Discipline、兩式主招Major Discipline、一式絕招Master Discipline。(5+3+1=8)
歷險人物必須學懂了基本五式才可以學主要的兩式,學懂了主要的兩式才可再學最終的絕招。每學一招,大概需要一年的時間鑽研、鍛鍊,最後則需要一次考驗,來決定人物是否成功習得招式(考驗內容由GM決定)。
過了「首六年」的學習之後,人物可以在升武術分時,獲得一次習得新招的機會。不過他先得回到自己的老師處,通過一個考驗,才算成功。
[u][color=blue]武術的限制[/color][/u]
有人可能會問:「我可以同時學習少林和忍術嗎?」這是一條相當有趣的問題,或許我會這樣回答。
在正式的規則內,人物是可以同時擁有多種武術招式的(如少林的獅子吼,加太極的卸力,加忍法的草上飛)。不過,大前提是,你必須要先完成一個流派(共八招),才可以學習另一個流派;兩者不能同時進行。
當然,最終的決定權,還是在GM手上。GM會因應故事合理性、能力平衡性,去作出種種調節。在正式的遊戲規則內,GM甚至乎有權決定那些能力與武術不能共存(如Fire Combat、Science),又或是必須要先有某些技能,才能習得武術(如Meditation、Stealth)。
所以武術會視乎不同的流派,有不同的限制。
有關流派的種種設計,我也不在此詳細描述了。大家可以找你的GM索取有關資料。
[b][size=16]TORG 第11章: 神經機械[/size][/b]
不知大家有沒有看過一套名為The Six Million Dollar Man(港譯:無敵鐵金剛)的美國電視劇集?劇中的主角因為意外而接受政府的改造,眼睛被替換成電子眼,能夠看到幾哩外的物體;雙腿則被機械義肢所取代,能在迅間奔走千里……這位無敵鐵金剛,可謂是神經機械學的結晶。
要將人類和機械結合為一,我們需要運用納米技術,製作人造神經,將人腦下達的命令,透過神經原,傳送到機械的部份(如機械眼、機械腿)。這一種「人機合一」的研究,我們稱之為神經機械學(Cyber-technology)。
運用這一種技術,機械不但能作為義肢使用,還能將人體的極限增幅。去到一個走火入魔的地步時,人類甚至主動捨棄天生的部份軀體,而成為半人半機械的「超人」……
在這一章,我們將會討論如何創造一個這樣的遊戲角色。
[u][color=blue]手術和復原[/color][/u]
人物必須通過繁複的外科手術,將各式各樣的神經機械,安裝在自己的身上。手術難度的高低,取決於神經機械元件(Cyberware)本身。舉個例,安裝義肢的難度可能是8,而安裝人工心臟的難度可能是15。
手術過後,人物會受到一定的傷害(一個Wound至三個Wound),需要一定時間休養。這一種傷,不能透過使用PE來避免或減低。至於受多少傷,則取決於要安裝的神經機械。
每一個神經機械,都會有4個主要分數:Surgery Difficulty(手術難度)、Effect(手術傷害)、Cyber Rating(神機值)、Effect(能力)。舉個例,人物可以改裝自己的眼睛,強化視力。他在一系列的元件中,選擇了Belle Vision出產的Belle View 20-20。
[u]Belle View 20-20[/u]
Catageory: Visual System
Manufacturer: Belle Vision
Surgery Difficulty: 8
Effect: Wound
Cyber Rating: +2
Cost: $10000
Effect: +2 to Perception Skills based on sight
要安裝這個神經元件,醫生要作一個Medicine Check (Difficulty: 8),手術才會成功。手術後,人物會有一個Wound。經過休養後,這個元件可以幫助人物,在日後作與PER相關的Skill Check時,得到+2的獎分(必須要與視力有關)。
黑市的元件價錢和安裝費是US$10000 (Value:16)。這是參考價錢,會受市場供求影響而有所波動。
在Cyberpapacy,只有教宗授權的神職人員、公職人員、或特別被選中的人,才可以合法安裝神經機械元件,雖然說是免費安裝,不過會強制性地加入一些服從晶片,而防止這些人背叛作反。
至於Cyberware的Tech,只要沒有另外說明,就全部都是26。
Cyber Rating又是甚麼呢?這要留待下面再作講解。
[u][color=blue]神機瘋癲(Cyberpsychosis)[/color][/u]
由一開始,神經機械便已經陷入了一個哲學問題:
我的心臟有問題,換了一個機械心臟。接著,我的視力有問題,換了一對機械眼。然後我想強化四肢的力量,又將四肢換去。再來是耳朵、皮膚、脊椎……我還是「我」嗎?
幸好,我們不是上哲學班,不需要回答這個問題;不過,我們有權質疑,改裝到甚麼地步,就脫離了生物的行列,而變成了機械人?著名科幻小說家艾西莫夫,曾在《The Positronic Man》思考過類似的問題;而我們的歷險人物,每安裝多一件神經機械元件,就會失去了一部份的人性,進而增大了「神機瘋癲」的危險。
故此,每一個神經機械元件,都會有一個Cyber Value,每安裝一個元件,這個數就會越大,神機瘋癲出現時就會越危險。
神機瘋癲會發生在Setback(註1)的時候。該人物要即時擲一個Cyber Total vs Spirit,其Result Point就是神機瘋癲帶來的惡果(查表,見Cyberpapacy p.78)。用數學方式表示就是這樣:
[b](Cyber Value + Die Roll Bonus) - Spirit = Cyberpsychosis Result Point[/b]
後果可以是精神臨時受損、身體癱瘓,到最嚴重的永久瘋狂(變成NPC了)。所以,除非有特別理由,人物的Cyber Value不能大於Spirit+10。
玩者有權在GM擲Cyber Total前,宣佈抵抗神機瘋癲,擲一個Spirit Total,將bonus加在Spirit上,不過該回合則不能作其他動作。
[b](Cyber Value + Die Roll Bonus) - (Spirit + Die Roll Bonus) = Cyberpsychosis Result Point[/b]
註1:Setback會在Drama Deck、Maneuver、Intimidate時有機會出現。
[u][color=blue]系統故障(System Failure)[/color][/u]
神機瘋癲是心靈上的問題,而系統故障則是機件上的問題。
雖然神經機械是很先進的科技,可是從沒有不故障機械,更可況是精細敏感的神經機械?
相對於神機瘋癲在Setback時出現,系統故障則出現於運用神經機械時擲出1。粗陋的製品(如黑市貨、二手貨),擲出1或2都會出現系統故障。
系統故障出現時,GM會擲骰(10和20獎擲),查看Bonus Chart,再對應System Failure Table決定結果(Cyberpapacy p.78)。其結果由裝置暫時失效、損毀,以至傷及使用者本身。
2006-6-9 18:31
raj72616a
[b][size=16]TORG 第21章: 劇情牌Drama Deck [/size][/b]
TORG的特別處,除了Axioms系統外,還有就是劇情牌Drama Deck。用卡牌輔助RPG,TORG比SAGA還要早上十年。
(註:DragonLance、Marvel Super Heroes有段時間曾使用過SAGA作遊戲系統。)
[u][color=blue]佈置[/u][/color]
卡牌會分別置於四個地方:行動疊(Action Stack)、棄牌疊(Discard Pile)、每位玩者的手上(Player’s Hand,以下簡稱「手牌」)和每位玩者自己的儲卡池(Player’s Pool)。
行動疊的卡牌,除了最頂一張要向上之外,其餘的均要向下。最頂的牌就是該回合的回合卡。
玩者手上的牌不可直接使用,必須要先放入自己前面的儲卡池,才可以打出來。
使用過後的卡牌,會放入棄牌疊。
[u][color=blue]用法[/u][/color]
Drama Deck大致上有三個用法。第一種是當作回合卡牌(橙黃色部份),第二種是當作強化牌用(灰黑色部份),最後一種則是當作程序牌用(中間部份)。
接下來,我會將Drama Deck分開這三部份來說明。
[u][color=blue]DRAMA DECK 回合卡牌(橙黃色部份) [/u][/color]
橙色的回合卡,第一行印有該卡牌的名字(如They Are On The Run),第二、三行則為Conflict Line。Conflict Line分兩行,S(Standard Scene,標準場景)在上,D(Dramatic Scene,高潮場景)在下;H代表Heroes(英雄),V代表Villains(壞人)。
當情況需要時(如戰鬥、追逐),GM就會讓遊戲進入回合模式。這時候,遊戲中的時間被切成每十秒一回合。
回合模式開始之前,GM會向大家宣佈這是標準場景還是高潮場景。標準場景會有利於Storm Knights,而高潮場景則有利於壞人。用電子遊戲機作比喻,高潮場景就像「打大佬」,往往需要玩者奮戰才能成功。故此,它只會在每個故事章節出現一次,而且往往是該章節最後的一幕。
定了是甚麼場景後,GM便會在行動疊掀一張牌,決定那一方可以先移動,與及各有的優勢(或劣勢)。
假如在相應的Conflict Line上,是H先的,所有Storm Knights便可以先行動,接著才到壞人(V)行動。雙方行動結束,回合完結,之後就會進入下一回合:第一張回合卡會放入棄牌疊,GM再在行動疊上掀起第一張牌……重覆這個程序,直至GM宣佈場景終結。
H或V旁的文字,代表了該方在該回合的優勢或劣勢。開列如下:
[u]Advantage(優勢)[/u]
Flurry(疾風):先敵方行動兩回合
Inspiration(激勵):移除己方所有Shock Damage和K.O.
Up(高揚):獎擲一次(累積骰數)
[u]Disadvantage(劣勢)[/u]
Break(脫離):沒能對英雄造成傷害卻受了傷的人物,會於回合完結時逃走(只適用於壞人)
Confuse(疑惑):不能使用儲卡池內的牌(只適用於英雄)
Fatigued(疲憊):損失2點Shock
Setback(挫折):不能傷害敵方或是進入GM預設的支線情節(障礙性)
Stymied(困局):10或20沒有獎擲
如在V旁出現Approved Action,則代表壞人可以透過適合的動作而取走該玩者儲卡池中的一張牌(動作成功一張、Superior兩張、Spectacular三張)
[u]Approved Action[/u]
Approved Actions (簡稱ACT) 共有七種:Attack、Defend、Trick、Test、Taunt、Intimidate、Maneuver。
假如玩家角色 (Heroes) 使用了該回合的Approved Action,便可以在牌庫抽一張強化牌到手上(詳見強化牌的解說)。
留意不要將Heroes和Villains的Approved Action混淆。Heroes的Approved Action放在ACT一欄,而Villains的Approved Action則放在V旁。
[u][color=blue]DRAMA DECK 強化牌(灰黑色部份)[/u][/color]
遊戲開始時,每位玩家各從牌庫中抽四張牌,當作強化牌(灰黑色部份)使用
玩家毋須讓GM及其他玩家知道自己所持手牌
[u]場景完結流程:[/u]
每一個場景(Scene)完結時,
Step 1)若先前為回合制場景,玩家須將儲牌池(card pool)中所有牌收回手上,
Step 2)若手牌多於四張,則必須棄置手牌,直至手牌餘下四張,
Step 3)然後不論手牌多寡,玩家可以選擇再棄置多一張牌,
Step 4)最後,手牌若少於四張,則從牌庫中抽牌,直至有四張手牌為止
[u]使用方法:[/u]
一般情況下(非回合制),玩家可以隨時使用強化牌;若用作強化一項行動,可以在擲骰後、或使用PE重擲後再用強化牌,但GM宣佈行動結果後則不能再為該行動使用強化牌
[u]回合流程:[/u]
回合制時,玩家必須先將強化牌放進儲牌池(即牌面向上,放上檯面),再從儲牌池中使用強化牌
每回合一般程序如下:
Step 1)決定該回合的行動,擲骰,並決定是否使用儲牌池中的強化牌(可使用任意數量的強化牌)
Step 2)該行動若為回合牌上的Approved Action,而且能成功完成,則可從牌庫抽一張強化牌到手上
Step 3)若該行動與該場景劇情相關*,並且未有使用強化牌,則可從手上放一張強化牌進入儲牌池
(*強化牌象徵故事中英雄們努力尋找取得優勢的機會,所以角色若不參與行動,或只作出無助於劇情進展的舉動,均不能將強化牌放進儲牌池)
除場景完結,或使用某兩張強化牌以外,Approved Action是抽牌的唯一途徑
以Attack或Defense作為Approved Action的回合不多,反而Maneuver(步法),Trick(欺騙),Test of Wills(意志測試,即動搖對方的信心),Taunt(挑釁),Intimidation(威嚇)出現的頻率較高,藉以鼓勵玩家在戰鬥中加入直接攻擊以外的元素
注意:Approved Action為"Any"時,意指上述七種行動,而不包括使用魔法、神蹟、超能力等其他行動
[u]換牌:[/u]
玩家可以在任何時候、交易雙方同意下交換強化牌,但只可以用一換一的比例交換,以確保各玩家均有相近的戲份
回合制時,只可交換儲牌池中的牌;非回合制時,則可交換手上的牌
[u]關鍵時刻:[/u]
每名玩家每一章(每一局遊戲)可以宣告一次自己的關鍵時刻
即可在該回合中一次過將手上所有牌放進儲牌池,用於一個行動之上
[b]Action:[/b] 當前行動所得總分加3(例:攻擊命中率加3),不能用於被動動作(例:沒有擲骰的被動防守)
[b]Adrenalin:[/b] 一回合內STR、DEX、TOU或相關技能加3
[b]Alertness:[/b] 長期放於檯面上(不計算在手牌或回合制的儲牌池內);當玩家錯過重要線索時,GM會將線索告知玩家,並棄置此強化牌
[b]Connection:[/b] 遇上困難時可長期放於檯面上(不計算在手牌或回合制的儲牌池內);GM會安排在該區有可以幫助冒險者們的舊相識;冒險者找到舊相識並得到幫助後,則棄置此強化牌
[b]Coup de Grace:[/b] 當前行動效果加3(例:攻擊傷害加3,但不加命中率)
[b]Drama:[/b] 當作一點PE使用,或冒險完結時換取3點PE
[b]Escape:[/b] 只限戰鬥第一回合時用,GM會在戰鬥中為冒險者安排逃脫機會
[b]Glory:[/b] Dramatic Scene中擲出六十或以上的骰子點數時可使用Glory,冒險完結時每名冒險者可得3點PE;此外更可藉此事跡鼓舞該區民眾
[b]Haste:[/b] 此回合額外得到多一次行動(類似flurry,但可以在敵方的回合中途使用)
[b]Hero:[/b] 當作一點PE使用
[b]Idea:[/b] 要求GM為當前遇到的難題提供提示
[b]Leadership:[/b] 將不多於兩張強化牌,由自己手牌中加進另一玩家的手牌中,或由自己的儲牌池加進另一玩家的儲牌池;然後棄置任意數量的手牌,再從牌庫中抽牌,直至有四張手牌為止
[b]Master Plan:[/b] 可以用Master Plan換取任何一將剛被放進棄牌疊的強化牌(若Master Plan原先在儲牌池中,則將所換取的牌直接放進儲牌池)
[b]Monologue:[/b] 停止所有其他角色的行動,讓玩家的角色進行一、兩回合時間的獨白
[b]Opponent Fails:[/b] 令敵方剛剛成功的一項行動變成失敗(兩張可以在GM宣佈結果後改變結果的強化牌的其中之一)
[b]Presence:[/b] 一回合內CHA、SPI或相關技能加3
[b]Rally:[/b] 所有玩者棄置任意數量的手牌,然後從牌庫中抽牌,直至有四張手牌為止
[b]Second Chance:[/b] 重試一次剛才失敗的行動(兩張可以在GM宣佈結果後改變結果的強化牌的其中之一)
[b]Seize Initiative:[/b] 將目前的回合牌保留多一回合,或另揭一張回合牌
[b]Supporter:[/b] 另一角色的當前行動所得總分加3
[b]Willpower:[/b] 一回合內MIN、PER或相關技能加3
[b]Subplot(支線牌):[/b] 共有八款,分別為Campaign、Martyr、Mistaken Identity、Nemesis、Personal Stake、Romance、Suspicion、True Identity。抽到支線牌的話,玩者可以棄置該牌(換取1點PE),又或者接受該支線劇情。在GM的同意下,玩者若能成功演繹該支線劇情,就能在每一章獲得額外1點PE(直至遊戲完結)。相反,若玩者未能成功演繹該支線劇情,PE獎勵就會減少。
[b]Campaign:[/b] 將自己或他人的一個支線劇情永久化,即延續到日後的冒險當中
[b]Martyr:[/b] 犧牲自己性命,採取一個阻止災難發生的行動(自動成功)
[b]Mistaken Identity:[/b] 被誤認為是另一個人
[b]Nemesis:[/b] 遇上宿敵
[b]Personal Stake:[/b] 當前的主線劇情涉及私人恩怨
[b]Romance:[/b] 與非玩者角色發生感情關係
[b]Suspicion:[/b] 被懷疑犯了嚴重罪行
[b]True Identity:[/b] 真實身份與某非玩者角色有重大關聯,而這段關係並不為人所知
[u][color=blue]程序牌(中間部份)[/color] [/u]
一般而言,玩家角色使用技能時,只需擲一次骰就可以得出結果
但當遇上故事中的重頭戲(例如拆解一個足以摧毀城鎮的計時炸彈),用單一次的擲骰簡單解決就太過反高潮
此時,GM可以決定使用程序牌,讓玩家角色較戲劇性地應付難題
GM會將整個過程分為四個步驟、決定玩家角色須使用的技能、並該行動的難度,亦可同時決定時限
例1:
史萊姆拆解一個計時炸彈,GM決定使用程序牌
時限:十張程序牌後未能成功拆彈則爆炸
技能:Science
步驟A:解除震動感應器(難度:12)
步驟B:尋找引爆組件(難度:12)
步驟C:尋找連接至計時器的線路(難度:12)
步驟D:將線路切斷(難度:12)
例2:
在八千尺高空的運輸機上,Loore在戰鬥中被推出機外,但幸好能夠抓住機翼
為增加戲劇性,GM決定使用程序牌安排Loore如何回機艙幫助仍然在戰鬥的伙伴
技能:Acrobatics
步驟A:爬上機翼之上(難度:10)
步驟B:沿著機翼爬向機艙(難度:10)
步驟C:繼續沿著機翼爬向機艙(難度:10)
步驟D:跳回機艙內(難度:10)
當GM宣告使用程序牌後,牌庫中揭出來的牌就同時用作回合牌及程序牌兩個功能\r
回合牌的部分已經在上面說明,程序牌則說明如下:
[u]技能步驟(Skill A B C D)[/u]
此類程序牌上的字母就是該回合可以進行的步驟
玩家角色可以按Multi-Action Rule在同一回合內進行多個步驟,
但必須按著A、B、C、D的次序進行
例如當第一張程序牌是Skill A B D時,
玩家可以選擇只嘗試步驟A,亦可選擇同時嘗試步驟A及步驟B,
但不能在此回合進行步驟C
技能步驟在某程度上,代表事情有新的進展,不過下列三種牌,卻有事情惡化的含意:
[u]Possible Setback[/u]
此回合未能成功通過技能測試的話,則倒退一個步驟
例:假若已完成步驟A及步驟B,則退回步驟A、重新嘗試步驟B
[u]Complication[/u]
此回合未能成功通過技能測試的話,則往後的步驟難度加一
[u]Critical Problem[/u]
此回合未能成功通過技能測試的話,則代表目前的嘗試完全失敗,
玩家角色要從另一角度(即另一項技能)、由步驟A開始解決問題
玩家須自行推敲如何用另一項技能去解決問題、並設定四個步驟,再由GM決定難度
若玩家所提出的方案並不可行,則損失一個回合,並須再次提出另一個方案
[u]揭不到下一步驟的程序牌,玩家有甚麼選擇?[/u]
1)Approved Action
玩家在不能進行下一步驟的回合中通過技能測試,則當作Approved Action,
可從牌庫抽一張強化牌,代表冒險者在逆境下依然努力以赴,令往後的步驟更順利
(若能完成一個步驟的話,則不當作Approved Action)
例:史萊姆已完成步驟C的拆彈過程,但遇上程序牌是Skill A B,
史萊姆可以照樣運用Science技能,假若成功通過難度的話,就可以得到一張強化牌
2)孤注一擲
除了上述為下一步作好準備的方法外,玩家亦可選舉孤注一擲,
無視目前的程序牌,一次過進行所有餘下的步驟;
除了Multi-Action Rule本身增加的難度,孤注一擲時再額外將難度加4
而且失敗的話,就視為在Critical Problem中失敗,
玩家須提出新方案、重頭開始
例:史萊姆用了九個回合才完成步驟B,到了第十張程序牌卻是Skill A D
別無選擇下,史萊姆唯有孤注一擲,同時進行步驟C及步驟D
兩個動作的Multi-Action將難度增加4,孤注一擲再將難度加4,
即史萊姆要得出12 + 4 + 4 = 20才能成功拆彈
(特別鳴謝TORG的同好raj君在本章為我翻譯,否則我永不會有時間完成Drama Deck的講解。)
附註:
One-on-Many Chart
Actions Modified Difficulty Toughness Increase
1 +2 +0
2 +4 +2
3-4 +6 +3
5-6 +8 +4
7-10 +10 +5
11-15 +12 +6ABCD
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